viernes, 17 de junio de 2016

Sincronización de personaxes con Scratch

Durante o curso 15-16 no noso instituto impartiuse en 1º de ESO a optativa de programación. Como ferramenta principal decidiuse utilizar a linguaxe de programación Scratch.
Para  motivar ao alumnado na aprendizaxe desta linguaxe, implementáronse distintos xogos, entre eles o popular "PacMan".


 ACTIVIDADE 1

Como tarefa inicial acordáronse unhas instrucións globais sobre o xogo:
- Cambiar o personaxe por defecto de Scratch (Suxerencia un comecocos).
- Engadir como mínimo catro personaxes móbiles auxiliares que ao chocar co persoaxe farán que o xogador perda, e sete obxectos fixos que terá que "comer" o xogador para gañar.
- Modificar o fondo blanco para o xogo cun laberinto, e engadir dous disfraces mais para indicar o fin de xogo cando se gaña e cando se perde.
- Controlar o final do xogo segundo se gañe ou perda mediante unha variable contador (gañar) ou unha mensaxe (perder).
- Valorar o uso de son.

En canto á parte de programación con Scratch estas foron as instrucións:
- Distribución das coordeadas dos personaxes na pantalla de forma estática ao inicio do xogo.
  •     Escenario
         - Control do xogo (usando mensaxe ou variable)
         - Inicialización da variable global.
         - Tres disfraces de fondo (laberinto do xogo, gañar e perder).
         - Bucle infinito coa variable indicada.
         - Utilización de evento para controlar a mensaxe de perdida do xogo.
         - Deseño de obstáculos.
  •     Personaxe principal
         - Bucle infinito cunha condición para controlar obstáculos mediante cor.
         - Movemento coas frechas do teclado.
         - Cambios de disfraz (para dar sensación de obxecto vivo).
  •     Personaxes auxiliares:
         - Distribución da dirección do movemento mediante o emprego de diferentes ángulos.
         - Indicación da velocidade, para graduar a dificultade do xogo.
         - Bucle infinito de control de choque co persoaxe principal, e envió de mensaxe de fin de xogo por perda.
         - Rebote nos bordes.
  •    Obxectos fixos:
         - En caso de choque co persoaxe principal
                + Decremento da variable principal
                + Esconder obxecto.

ACTIVIDADE 2

     A segunda parte da implementación do PacMan consistiu en cambiar a temática do xogo integrandoo no Camiño de Inverno. Para isto se acordaron as seguintes modificacións:
  •      Caracterización de personaxes:
             - Personaxe principal, algo típico do Camiño de Santiago.
             - Personaxes fixos, algo típico de cada unha das etapas do Camiño de Inverno (Exemplo: Monforte, Viño da Ribeira Sacra)
             - Personaxes móbiles, obstáculos que se poden atopar no camiño, a hora de realizalo, por exemplo inclemencias meteorolóxicas).
  •    Caracterización do fondo:
            - Poñer un mapa do Camiño de Inverno.
            - Aumentar o número para engadir nova información.
  • Elaborar unha descrición do xogo
           - Engadir unha descrición nas pantallas iniciais que se completa coa que se poña na web de Scratch
      Iste é un dos resultados obtidos