viernes, 17 de junio de 2016

Sincronización de personaxes con Scratch

Durante o curso 15-16 no noso instituto impartiuse en 1º de ESO a optativa de programación. Como ferramenta principal decidiuse utilizar a linguaxe de programación Scratch.
Para  motivar ao alumnado na aprendizaxe desta linguaxe, implementáronse distintos xogos, entre eles o popular "PacMan".


 ACTIVIDADE 1

Como tarefa inicial acordáronse unhas instrucións globais sobre o xogo:
- Cambiar o personaxe por defecto de Scratch (Suxerencia un comecocos).
- Engadir como mínimo catro personaxes móbiles auxiliares que ao chocar co persoaxe farán que o xogador perda, e sete obxectos fixos que terá que "comer" o xogador para gañar.
- Modificar o fondo blanco para o xogo cun laberinto, e engadir dous disfraces mais para indicar o fin de xogo cando se gaña e cando se perde.
- Controlar o final do xogo segundo se gañe ou perda mediante unha variable contador (gañar) ou unha mensaxe (perder).
- Valorar o uso de son.

En canto á parte de programación con Scratch estas foron as instrucións:
- Distribución das coordeadas dos personaxes na pantalla de forma estática ao inicio do xogo.
  •     Escenario
         - Control do xogo (usando mensaxe ou variable)
         - Inicialización da variable global.
         - Tres disfraces de fondo (laberinto do xogo, gañar e perder).
         - Bucle infinito coa variable indicada.
         - Utilización de evento para controlar a mensaxe de perdida do xogo.
         - Deseño de obstáculos.
  •     Personaxe principal
         - Bucle infinito cunha condición para controlar obstáculos mediante cor.
         - Movemento coas frechas do teclado.
         - Cambios de disfraz (para dar sensación de obxecto vivo).
  •     Personaxes auxiliares:
         - Distribución da dirección do movemento mediante o emprego de diferentes ángulos.
         - Indicación da velocidade, para graduar a dificultade do xogo.
         - Bucle infinito de control de choque co persoaxe principal, e envió de mensaxe de fin de xogo por perda.
         - Rebote nos bordes.
  •    Obxectos fixos:
         - En caso de choque co persoaxe principal
                + Decremento da variable principal
                + Esconder obxecto.

ACTIVIDADE 2

     A segunda parte da implementación do PacMan consistiu en cambiar a temática do xogo integrandoo no Camiño de Inverno. Para isto se acordaron as seguintes modificacións:
  •      Caracterización de personaxes:
             - Personaxe principal, algo típico do Camiño de Santiago.
             - Personaxes fixos, algo típico de cada unha das etapas do Camiño de Inverno (Exemplo: Monforte, Viño da Ribeira Sacra)
             - Personaxes móbiles, obstáculos que se poden atopar no camiño, a hora de realizalo, por exemplo inclemencias meteorolóxicas).
  •    Caracterización do fondo:
            - Poñer un mapa do Camiño de Inverno.
            - Aumentar o número para engadir nova información.
  • Elaborar unha descrición do xogo
           - Engadir unha descrición nas pantallas iniciais que se completa coa que se poña na web de Scratch
      Iste é un dos resultados obtidos
       




viernes, 19 de febrero de 2016

El tiempo del camino de Invierno

Juegos realizados por los alumnos de 1º de ESO utilizando Scratch. La base del juego es una imagen sinóptica de la ruta que abarca el Camino de Invierno de Santiago.
Todos los juegos están publicados en el estudio de Scratch "Camino de Invierno de Santiago"
La actividad completa con las instrucciones está en esta entrada del blog


   
 

 

 


Modelo

lunes, 25 de enero de 2016

Matemáticas en el Camino de Santiago de Invierno

Coordenadas, proporciones, razonamiento lógico y  algorítmos.

En este proyecto realizado con Scratch, que se enmarca dentro de los contenidos de 1º de ESO del tema de funciones y cambio de unidades, se pretende que el alumnado muestre las etapas del Camino de Santiago de Invierno que pasa por nuestra ciudad, Monforte de Lemos, a través de un personaje que ellos mismos han diseñado. Este da información sobre el tiempo en horas que se tarda en hacer cada una de las etapas del Camino de Santiago de Invierno.
El mapa de fondo del programa es un mapa sinóptico de la ruta, en el que se puede ver cómo este camino es un desvío del tradicional Camino Francés que los peregrinos pueden recorrer para evitar las inclemencias del tiempo durante el invierno, de ahí su nombre. No llega hasta Santiago, se queda en Lalín donde podemos enlazar con otras rutas como  la sanabresa, una variante de la Ruta de la Plata. Está realizado con geogebra y se puede descargar aquí o visualizar a pantalla completa aquí.

El marco que rodea al mapa es proporcional al que se utiliza como escenario en Scratch por lo que puede servir como base para otros proyectos con este software.

Existen otros mapas sinópticos de rutas jacobeas como el de Campus-Stellae.org que se puede descargar aquí.

El proyecto

En primer lugar se han creado los personajes que guiarán al usuario por el "Camino de Invierno de Santiago". Han sido diseñados por los alumnos de 1º de ESO del IES DAVIÑA REY (curso 15-16) Miguel, Candela, Claudia D., Claudia M, Luis, Pablo, Isis y Raúl S.

En este curso se imparte la materia de programación por lo que ya tienen algunos conocimientos sobre el tema. Se ha buscado incorporar a lo que ya saben algunos aspectos. Los más relevantes son:
  • Preguntar
  • Utilizar la respuesta para devolver un mensaje o para hacer una comparación (operadores).
  • Situar el personaje en un punto del escenario
  • Hablar
  • Enviar y recibir mensajes (opcional)
  • Cambiar de tamaño
  • Control de acción sobre el personaje utilizando el ratón o una tecla.
Para ver la actividad completa con las instrucciones y rúbrica de evaluación descarga este archivo